Please use this identifier to cite or link to this item: https://t2-4.bsc.es/jspui/handle/123456789/57253
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.creatorToivonen, Saarafi
dc.creatorToivonen, Saaraen
dc.date2011-04-14fi
dc.date2011-07-08en
dc.identifierFSD2614-
dc.identifierurn:nbn:fi:fsd:T-FSD2614-
dc.identifierhttp://urn.fi/urn:nbn:fi:fsd:T-FSD2614-
dc.identifier.urihttps://t2-4.bsc.es/jspui/handle/123456789/57253*
dc.descriptionKysely on tehty naistutkimuksen pro gradu -tutkielmaa varten. Kysymysten aihepiirejä olivat pelaamiskäytännöt, mahdollisuudet pelaamiseen, tietokonepelaaminen ihmisten välisissä suhteissa ja oma pelaaminen. Aineisto sisältää myös avokysymysten vastaukset. Pelaamiskäytäntöjä koskevassa osiossa kysyttiin muun muassa, missä vastaajat käyttävät tietokonetta, kuinka usein he pelaavat ja miten pelaaminen vaikuttaa muiden asioiden tekemiseen. Aihepiirin avokysymyksissä sai täydentää vastauksiaan monivalintoihin ja lisäksi kysyttiin tyytyväisyydestä pelaamiseen käytettyyn aikaan sekä mitä asioita vastaajat yleensä tekevät pelaamisen lomassa. Seuraavassa osiossa tiedusteltiin, missä pelaamiseen käytetty tietokone sijaitsee, täytyykö tietokoneen käyttövuoroista neuvotella muiden käyttäjien kanssa ja onko vastaajien pelaamiseen käytetty aika joskus ristiriidassa muiden ihmisten asettamien vaatimusten kanssa. Avokysymyksissä pyydettiin vastaajia muun muassa kertomaan tietokoneen käyttöön liittyvästä päätäntävallasta, koneen jakamisesta ja näihin liittyvistä ristiriidoista. Lisäksi vastaajilta kysyttiin, joutuvatko he neuvottelemaan muiden ihmisten kanssa saadakseen pelata häiriöttömästi ja keskeytyksittä. Ihmissuhteisiin liittyvässä osiossa kysyttiin esimerkiksi, kenen kanssa vastaajat pelaavat tietokoneella, keskustellaanko peleistä muiden kanssa pelien ulkopuolella, millainen asema pelaamisella on tuttavapiirissä ja kuinka usein pelaamista tarvitsee perustella tai selitellä muille. Avokysymyksissä pyydettiin tarkentamaan vastauksia ja kertomaan laajemmin näihin liittyviä ajatuksia. Viimeisessä osiossa kysyttiin muun muassa tietokonepeleistä opituista taidoista, pelimaailmaan uppoutumisesta sekä, millaisia tunteita ja ruumiillisia tuntemuksia pelaaminen aiheuttaa. Avokysymyksissä kysyttiin muun muassa sukupuoleen liittyvistä asioista peleissä sekä lisäksi pyydettiin kertomaan, mikä tekee pelistä hyvän, huonon, kiinnostavan tai epäkiinnostavan ja luettelemaan esimerkkejä tällaisista peleistä. Taustamuuttujina tutkimuksessa olivat muun muassa syntymäaika, koulutus, ammatti, kotitaloudessa asuvien henkilöiden määrä ja kuukausitulot.fi
dc.descriptionThe survey focused on Finnish women's computer gaming habits, interpersonal interaction while gaming and other people's reactions to the gaming. The survey charted where the respondents used a computer (at work, during leisure time or at educational institution), where they played computer games (video games / digital games), for how long per day, whether they were satisfied with the amount of time they spent on computer gaming, and whether they did other things while gaming or concentrated wholly on the game. Views were probed on whether their gaming prevented or helped them to do other things or vice versa. Further questions investigated the location of the computer used, whether the respondents had to negotiate with others to use the computer, other people's reaction to their playing, whether they played alone or with others and how, and whether they discussed gaming with others. The role of computer games in the lives of their acquaintances was also surveyed. The respondents were asked how often a number of statements relating to reasons for gaming and the role of interpersonal interaction in gaming were true in their case. Other topics included what kind of feelings (e.g. tension, relaxation, anxiety, feeling of success, envy) the gaming aroused in the respondents and what kind of feelings were most important for enjoying the game, whether time went quickly or slowly while gaming, and what were their bodily reactions while gaming. Background variables included the respondent's year of birth, education, household composition, number of hours a week R spent on study to gain a qualification, number of hours per day spent on household work, number of leisure time hours per day during the week and on days off, and the year R played computer games for the first time.en
dc.languageen-
dc.languagefi-
dc.publisherYhteiskuntatieteellinen tietoarkistofi
dc.publisherFinnish Social Science Data Archiveen
dc.rightsTietoarkiston ja aineiston luovuttajan tekemän sopimuksen mukaisesti.fi
dc.rightsIn accordance with the agreement between FSD and the depositor.en
dc.subjectpelaaminenfi
dc.subjecttietokonepelitfi
dc.subjectverkkopelitfi
dc.subjectnaisetfi
dc.subjectarkifi
dc.subjecttietokoneetfi
dc.subjectajankäyttöfi
dc.subjectsosiaaliset suhteetfi
dc.subjectInternetfi
dc.subjectverkkoyhteisötfi
dc.subjectdigital gamesen
dc.subjecteveryday lifeen
dc.subjectlife stylesen
dc.subjectsocial interactionen
dc.subjectwomenen
dc.titleTietokonepelaaminen naisten arjessa 2008fi
dc.titleComputer Gaming in the Everyday Life of Women 2008en
dc.typeDataseten
dc.coverageSuomifi
dc.coverageFinlanden
Appears in Collections:Cessda

Files in This Item:
There are no files associated with this item.


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.