Please use this identifier to cite or link to this item: https://t2-4.bsc.es/jspui/handle/123456789/74197
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.creatorKarhulahti, Veli-Mattifi
dc.creatorVahlo, Jukkafi
dc.creatorMunukka, Mattifi
dc.creatorKoskimaa, Rainefi
dc.creatorvon Bonsdorff, Mikaelafi
dc.creatorKarhulahti, Veli-Mattien
dc.creatorVahlo, Jukkaen
dc.creatorMunukka, Mattien
dc.creatorKoskimaa, Raineen
dc.creatorvon Bonsdorff, Mikaelaen
dc.date2023-10-10fi
dc.date2023-10-10en
dc.date.accessioned2024-09-23T06:19:21Z-
dc.date.available2024-09-23T06:19:21Z-
dc.identifierurn:nbn:fi:fsd:T-FSD3689-
dc.identifierFSD3689-
dc.identifier10.60686/t-fsd3689-
dc.identifierhttps://urn.fi/urn:nbn:fi:fsd:T-FSD3689-
dc.identifier.urihttps://t2-4.bsc.es/jspui/handle/123456789/74197-
dc.descriptionAineistossa kartoitetaan työllisten hyvinvointia, työntekoa ja videopelaamista. Samat vastaajat kutsuttiin osallistumaan vapaaehtoisesti vuoden päästä toteutettuun vastaavanlaiseen kyselyyn: FSD3673 Pelaaminen, työ ja terveys -kysely 2022. Molempiin kyselyihin vastanneet on mahdollista yhdistää vuoden 2022 kyselyyn satunnaisen tunnistemuuttujan avulla. Aluksi vastaajilta kysyttiin koetusta terveydentilasta ja elämänlaadusta, jonka jälkeen siirryttiin käsittelemään digitaalisten pelien pelaamista. Ensin tiedusteltiin vastaajien suhdetta pelaamiseen. Heiltä kysyttiin esimerkiksi peliaiheisiin asioihin käytettyä aikaa ja rahamäärää viikossa. Vastaajien tuli mainita myös peli, jota on pelannut eniten viimeisen kuukauden aikana sekä koko oman pelihistorian aikana. Lomakkeella kysyttiin lisäksi, kuinka mieluisina tai epämieluisina vastaajat pitävät erinäisiä peleihin liittyviä seikkoja. Pelaamattomilta vastaajilta kysyttiin miksi he eivät pelaa digitaalisia pelejä ja miten paljon he ovat taasen pelanneet erilaisia ei-digitaalisia pelejä. Seuraavaksi kyselyssä siirryttiin käsittelemään pelaamiseen liittyviä negatiivisia ilmiöitä. Vastaajilta kysyttiin esimerkiksi, kuinka usein viimeisen kuuden kuukauden aikana he ovat ajatelleet pelaamista pitkin päivää tai pelanneet unohtaakseen muun elämän. Lisäksi kyselyssä tiedusteltiin rahapelaamisesta. Vastaajilta kysyttiin myös kuinka paljon he liikkuvat viikoittain. Tämän jälkeen tiedusteltiin koetusta ahdistuksesta, alakulosta, yksinäisyydestä, tulevaisuususkosta sekä oman arvon tunteesta. Lopuksi kysyttiin työstä palautumisesta sekä tämänhetkisestä työkyvystä. Kysely lisältää seuraavat mittarit: Gaming addiction scale (GAS7), Internet Gaming Disorder Test (IGDT10), Gaming disorder test (GDT), Problem gaming test (THL1), PROMIS General Mental Health (GMH-2), PROMIS General Physical Health (GPH-2), Work ability index (WAI), Work recovery question (WR), Perceived loneliness (PL), Pathological gambling (BBDS), General anxiety disorder scale 2 (GAD-2) ja Beck Depression Inventory (BDI). Taustamuuttujina aineistossa ovat muun muassa ikä, sukupuoli, työllisyystilanne sekä alue, jolla asuu.fi
dc.descriptionThe survey charted the wellbeing of Finnish employees, their work and digital gaming. The same respondents were invited to volunteer for a similar survey one year later: FSD3673 Digital Gaming, Work and Health Survey 2022. Respondents to both surveys can be matched using a randomized identification variable in the data. In the survey, the respondents were first asked about their perceived health and quality of life, before moving on to digital gaming. They were asked about the amount of time and money spent on gaming-related things per week. Respondents were also asked how much they liked or disliked various aspects of games. Non-gamers were asked why they do not play digital games and how much they have played various non-digital games. The survey then moved on to the negative phenomena associated with digital gaming. For example, respondents were asked how often in the last six months they had thought about gaming during the day. They were also asked about gambling. This was followed by questions on anxiety, depression, loneliness, fear of the future and feelings of self-worth. Finally, respondents were asked about their recovery from work and their current capacity to work. The survey includes the following additional measurement indicators: Gaming addiction scale (GAS7), Internet Gaming Disorder Test (IGDT10), Gaming disorder test (GDT), Problem gaming test (THL1), PROMIS General Mental Health (GMH-2), PROMIS General Physical Health (GPH-2), Work ability index (WAI), Work recovery question (WR), Perceived loneliness (PL), Pathological gambling (BBDS), General anxiety disorder scale 2 (GAD-2) and Beck Depression Inventory (BDI). Background variables included the respondent's mother tongue, gender, year of birth, age, level of education, party affiliation and NUTS3 region of residence.en
dc.languageen-
dc.languagefi-
dc.publisherYhteiskuntatieteellinen tietoarkistofi
dc.publisherFinnish Social Science Data Archiveen
dc.rightsTietoarkiston ja aineiston luovuttajan tekemän sopimuksen mukaisesti.fi
dc.rightsIn accordance with the agreement between FSD and the depositor.en
dc.subjecttyökykyfi
dc.subjectliikuntafi
dc.subjectdigihyvinvointifi
dc.subjecttyöfi
dc.subjecttyöikäisetfi
dc.subjectasenteetfi
dc.subjectdigitaaliset pelitfi
dc.subjectpelaaminenfi
dc.subjectkokemuksetfi
dc.subjectpelitfi
dc.subjectajankäyttöfi
dc.subjectrahankäyttöfi
dc.subjectongelmapelaaminenfi
dc.subjectterveydentilafi
dc.subjectrahapelitfi
dc.subjectexercise (physical activity)en
dc.subjectpsychological well-beingen
dc.subjecthealth statusen
dc.subjectemployeesen
dc.subjectlabour and employmenten
dc.subjectattitudesen
dc.subjectdigital gamesen
dc.subjecttime budgetsen
dc.subjectgamblingen
dc.subjectmoneyen
dc.subjectaddictionen
dc.titleDigital Gaming, Work and Health Survey 2021en
dc.titlePelaaminen, työ ja terveys -kysely 2021fi
dc.typeDataseten
dc.coverageSuomifi
dc.coverageFinlanden
Appears in Collections:Cessda

Files in This Item:
There are no files associated with this item.


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.